EntreLetras es un espacio digital que nace como estrategia ludicadinamica de la Facultad de Humanidades de la Universidad del Magdalena para fomentar el correcto uso del lenguaje en estudiantes, docentes, investigadores y administrativos que hagan parte de la comunidad universitaria.
Es una iniciativa que surge a la luz de una problemática latente que tenemos con los estudiantes de primer semestre en la Facultad de Humanidades pues infortunadamente llegan a su ciclo de formación profesional con dificultades de escritura y de comprensión lectora a nivel literal e inferencial. Asimismo, la Universidad los recibe con resultados de su prueba saber 11 con niveles 1 y 2 que son bajos según el ICFES en estas competencias. Por lo tanto, surge esta idea para apoyarlos en su proceso de mejorar a través de un entorno digital gamificado que sea del agrado de estos jóvenes por ser considerados nativos digitales. Nace como una alternativa digital diferente de autoaprendizaje mediada por procesos pedagógicos centrados en la gamificación.
A través del uso frecuente de los “juegos” por niveles que cuenta la plataforma entreletras.org la persona interesada podrá mejorar sus competencias de escritura y compresión lectora de manera personal y gradual a medida que avanza a su propio ritmo, de una forma divertida y retadora. Esta opción de autoaprendizaje gamificado irrumpe con los esquemas tradicionales de aprendizaje de lectura y escritura que actualmente encontramos en el aula y en la web.
Tendrá varias fases que conducirán al usuario en una ruta pedagógica gamificada de entrenamiento para un uso adecuado del lenguaje a través de juegos virtuales que estimulen el autoaprendizaje y lo desafíen gradualmente para seguir avanzando en su proceso personalizado.
La primera fase es la gramática, pero en un primer momento se prestará especial atención a la ortografía:
La segunda fase es la categoría gramatical donde el usuario fortalecerá el correcto uso de: verbos, sustantivos, adjetivos, adverbios, pronombres, preposiciones, conjunciones e interjecciones. De lo que se trata es que sea una ruta de autoaprendizaje gamificado y que impulse al usuario a seguir en su proceso individualizado de mejorar en el adecuado uso del lenguaje en castellano.